Perilaku Judi dan Faktor Risiko pada Siswa Praremaja: Studi Cross Sectional

Meskipun perjudian pada awalnya dicirikan sebagai fenomena khusus dewasa, penurunan progresif dari usia onset, dikombinasikan dengan akses yang lebih awal dan peningkatan ke permainan, membuat para peneliti mempelajari populasi yang lebih muda juga. Menurut literatur, mereka yang mengembangkan kecanduan judi di masa dewasa mulai bermain secara signifikan sebelum mereka yang bermain tanpa mengalami gangguan nyata. Dalam perspektif ini, hipotesis utama penelitian ini adalah bahwa fenomena perilaku perjudian pada populasi yang lebih muda ini sudah dikaitkan dengan karakteristik spesifik yang dapat mengarah pada mengidentifikasi faktor risiko. Dalam makalah ini, dilaporkan hasil survei eksplorasi pada sampel Italia dari 2.734 praremaja, berusia antara 11 dan 14 tahun, yang menjawab kuesioner terstruktur laporan diri yang dikembangkan ad hoc. Pertama, analisis data menyoroti hubungan antara perilaku perjudian dan faktor individu atau ekologi, serta perbedaan yang signifikan secara statistik dalam persepsi perjudian antara praremaja, yang bermain game kebetulan, dan yang lainnya. Demikian pula, regresi logistik binomial dilakukan untuk memastikan efek dari tujuh variabel kunci pada kemungkinan bahwa peserta berjudi dengan uang menunjukkan efek yang signifikan secara statistik untuk enam dari mereka. Temuan yang relevan dari studi pertama ini mengatasi kesenjangan literatur dan menyarankan kebutuhan untuk menyelidiki praremaja sebagai kohort di mana ia mengidentifikasi faktor prediktif perilaku perjudian untuk merancang pencegahan yang efektif dan terstruktur.

pengantar

Dalam beberapa tahun terakhir, kecanduan telah mengalami perubahan baik dalam hal pilihan yang disebut zat dan untuk kelompok usia yang terlibat (Echeburúa dan de Corral Gargallo, 1999; Griffiths, 2000). Meskipun kecanduan adalah suatu kondisi yang terkait dengan gangguan penyalahgunaan zat, kecanduan juga menentukan perilaku lain yang secara signifikan dapat mempengaruhi gaya hidup subjek (Schulte dan Hser, 2013).

Dalam edisi terakhir Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) (American Psychiatric Association, 2013), perilaku judi patologis telah dikonseptualisasikan secara berbeda dari edisi sebelumnya, sebagai hasil dari serangkaian bukti empiris yang menunjukkan kesamaan dari beberapa korelasi klinis dan neurobiologis antara perjudian patologis dan gangguan penggunaan zat (Rash et al., 2016). Klasifikasi baru ke dalam kategori “Gangguan Terkait Zat dan Kecanduan” mendukung model kecanduan perilaku di mana orang mungkin terlibat secara kompulsif dan disfungsional dalam perilaku yang tidak melibatkan pemberian obat eksogen, dan perilaku ini dapat dikonseptualisasikan dalam kerangka kecanduan sebagai ekspresi yang berbeda dari sindrom yang mendasari yang sama (Shaffer et al., 2004).

Terlepas dari kenyataan bahwa di banyak negara perjudian dilarang untuk anak di bawah umur, dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi peningkatan yang nyata dalam perilaku ini di kalangan orang muda sehingga dari survei yang dilakukan dalam konteks budaya yang berbeda muncul bahwa persentase antara 60 dan 99% anak laki-laki dan antara 12 dan 20 tahun telah berjudi setidaknya sekali (Splevins et al., 2010). Meningkatnya jumlah anak-anak dan remaja di bawah umur yang berpartisipasi dalam permainan peluang untuk rekreasi dan hiburan disebabkan oleh legalisasi, normalisasi, dan menjamurnya peluang/kegiatan perjudian (Hurt et al., 2008).

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa persentase anak muda yang berjudi secara patologis signifikan dan bahkan lebih besar daripada persentase penjudi patologis dewasa (Blinn-Pike et al., 2010). Menggunakan definisi penjudi berisiko dan bermasalah yang secara langsung merujuk pada kriteria diagnostik untuk perjudian patologis, tinjauan Splevins et al. (2010) menunjukkan bahwa persentase remaja antara 2 dan 9% dapat diklasifikasikan dalam kategori penjudi bermasalah, sedangkan antara 10 dan 18% adalah remaja yang dapat dianggap penjudi berisiko.

Tinjauan komprehensif pertama tentang perjudian bermasalah di Italia mencatat kurangnya studi epidemiologi skala besar dan observatorium nasional mengenai masalah ini (Croce et al., 2009). Studi yang lebih baru mengenai konteks nasional Italia sekarang tersedia. Sebuah survei yang dilakukan terhadap 2.853 siswa berusia antara 13 dan 20 tahun menunjukkan bahwa 7% remaja yang diwawancarai tergolong penjudi patologis (Villella et al., 2011), sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Donati et al. (2013) menunjukkan bahwa 17% remaja menunjukkan perilaku judi yang bermasalah.

Sejauh faktor ekologi diperhatikan, peran penting keluarga dan perilaku bermain teman telah didokumentasikan secara luas. Secara khusus, hubungan yang kuat antara perilaku perjudian orang tua dan anak-anak telah muncul (Hardoon et al., 2004), dan telah disoroti bahwa penyebaran perjudian dalam kelompok teman memengaruhi praktik perjudian di kalangan remaja (Gupta dan Derevensky , 1998).

Secara tradisional, perjudian di masa muda dianggap terkait dengan prestasi akademik yang buruk, pembolosan, keterlibatan kriminal, dan kenakalan. Baru-baru ini, para penyelidik telah memeriksa hubungan antara perjudian dan perilaku nakal di kalangan remaja secara sistematis, menggeser pemahaman di luar penjelasan bahwa kenakalan yang terkait dengan masalah perjudian hanya dimotivasi secara finansial oleh kerugian perjudian (Kryszajtys et al., 2018). Ini menunjukkan bahwa pemain muda mungkin memiliki masalah perilaku yang lebih umum daripada perilaku kriminal tertentu.

Sebaliknya, dalam kaitannya dengan prestasi akademik yang buruk, telah disorot bahwa masalah perjudian pada masa remaja mempengaruhi kinerja siswa terutama dengan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk belajar (Allami et al., 2018).

Meskipun fenomena perjudian telah dianalisis secara luas pada populasi orang dewasa dan ada banyak penelitian pada populasi remaja, data dalam literatur menunjukkan bahwa perjudian mungkin merupakan fenomena yang sudah ada pada masa praremaja dan perlu dianalisis. Faktanya, penurunan usia timbulnya perilaku bermasalah terkait perjudian patologis menimbulkan pertanyaan tentang keberadaan perjudian pada remaja, karena lebih banyak terpapar penggunaan Internet, smartphone, dan tablet sebagai alat yang dapat mendorong jenis ini. mengadakan. Serangkaian penelitian (Shaffer dan Hall, 2001; Vitaro et al., 2004; Winters et al., 2005; Kessler et al., 2008) telah menyoroti bagaimana pemain patologis dewasa mulai bermain secara signifikan lebih awal dari titik kronologis pemain non-patologis. dari pandangan.

Neve

meskipun demikian, telah terlihat dalam literatur bahwa, dalam populasi mereka yang mulai bermain sebelum usia 15 tahun, hanya 25% yang mempertahankan frekuensi bermain yang sama bahkan di masa dewasa (Vitaro et al., 2004; Delfabbro et al., 2009, 2014).

Dalam review oleh Volberg dan rekan, ditunjukkan bagaimana remaja cenderung lebih menyukai permainan sosial dan intim, seperti permainan kartu dan taruhan olahraga, sementara hanya sebagian kecil remaja yang terlibat dalam aktivitas perjudian usia ilegal (Volberg et al., 2010). ).

Pemain patologis dan bermasalah tampaknya lebih terlibat dalam perjudian mesin (seperti mesin slot dan mesin poker), permainan non-strategi (seperti bingo dan lotere atau jackpot super), dan permainan online; mereka bermain dalam konteks yang berbeda seperti Internet, sekolah, dan ruang khusus (Rahman et al., 2012; Yip et al., 2015).

Telah terlihat bahwa perjudian online sangat menarik bagi kaum muda karena aksesibilitasnya yang ekstrem, banyaknya acara yang didedikasikan untuk perjudian, aksesibilitas dari sudut pandang pangsa ekonomi yang diinvestasikan, dan pengalaman multisensor dan keterlibatan tingkat tinggi yang dilaporkan. oleh kaum muda (Brezing et al., 2010; King et al., 2010).

Mempertimbangkan apa yang ada dalam literatur, terbukti bahwa fenomena perjudian patologis di masa dewasa terkait dengan serangkaian faktor risiko yang sudah ada di masa remaja. Pada saat yang sama, penurunan usia dini secara progresif yang selama ini dianggap sebagai salah satu faktor risiko utama, membuat perlu untuk menganalisis keberadaan fenomena perjudian pada remaja, analisis yang saat ini tidak dapat dilakukan. mengandalkan dukungan alat dan kuesioner yang divalidasi.

Mengingat kaum muda menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain, perlu dibedakan antara apa yang dianggap sebagai permainan dan apa yang dianggap perjudian, meskipun tidak secara patologis.

Menurut King et al., “permainan pada prinsipnya ditentukan oleh interaktivitasnya, permainan berbasis keterampilan, dan indikator kontekstual kemajuan dan kesuksesan. Sebaliknya, perjudian didefinisikan oleh mekanisme taruhan dan taruhan, hasil yang sebagian besar ditentukan oleh peluang, dan fitur monetisasi yang melibatkan risiko dan pembayaran kepada pemain” (King et al., 2015).

Terutama, tujuan dari penelitian ini adalah untuk memverifikasi keberadaan, tingkat kemungkinan, dan karakteristik fenomena perjudian seperti yang didefinisikan sebelumnya dalam populasi praremaja (persentase, distribusi berdasarkan jenis kelamin) untuk melihat apakah populasi pemain praremaja menunjukkan karakteristik yang sama seperti yang ditemukan pada populasi yang lebih besar pada tingkat usia (remaja dan dewasa). Kedua, penelitian ini bertujuan untuk memverifikasi perbedaan persepsi permainan antara mereka yang bermain dan yang tidak, untuk mengidentifikasi karakteristik khusus tambahan.

Selain itu, berdasarkan apa yang disorot dalam literatur sehubungan dengan faktor risiko yang terdeteksi pada orang dewasa dan remaja, penelitian ini bertujuan untuk menilai apakah dan faktor mana yang dapat memprediksi fenomena perjudian praremaja.

Akhirnya, selalu sejalan dengan identifikasi kemungkinan faktor prodromal perjudian, penelitian ini ingin menganalisis perbedaan sehubungan dengan jenis permainan yang disukai oleh pemain praremaja untuk menilai kesamaan dengan apa yang muncul pada populasi remaja.

Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk memverifikasi apakah pemain praremaja menunjukkan preferensi tingkat permainan yang sama yang disorot dalam literatur sebagai faktor risiko untuk pengembangan gangguan permainan nyata (Rahman et al., 2012; Yip et al., 2015).

Bahan dan metode

Penyelidikan mengikuti Standar Etika Deklarasi Helsinki 1994, dan penelitian ini disetujui oleh Komite Otorisasi Penelitian Departemen Universitas Niccolò Cusano dan Kementerian Tenaga Kerja dan Kebijakan Sosial Italia. Dalam sebuah studi prospektif persepsi perjudian, perilaku, dan faktor risiko, pemuda berusia 11 hingga 14 tahun direkrut dari 47 sekolah yang terletak di 18 wilayah Italia. Survei responden terdiri dari 2.734 praremaja (1.256 perempuan dan 1.452 laki-laki), terdaftar di kelas 6, 7, dan 8 di seluruh wilayah nasional (18 provinsi dari 20 wilayah Italia).

Administrasi survei telah disetujui oleh dewan sekolah dari semua lembaga yang terlibat, dan semua orang tua menandatangani persetujuan dan otorisasi untuk memproses data pribadi anak-anak mereka. Kuesioner laporan diri diusulkan dan diisi di kelas selama waktu sekolah.

Kuesioner lengkap yang dikembangkan ad hoc oleh penulis untuk survei terdiri dari 19 item, 6 terkait dengan karakteristik demografi sampel dan sisanya lebih fokus pada perilaku perjudian dan informasi yang terkait dengan konteks subjek. Kutipan dari semua item kuesioner yang dianalisis disediakan dalam lampiran untuk memfasilitasi pemahaman tentang skala Likert yang diberikan (lihat Lembar Data Tambahan 4).

Setelah penyaringan data, yang mengecualikan kuesioner yang tidak lengkap/tidak valid, sampel menunjukkan karakteristik sebagai berikut: jenis kelamin, 1.312 laki-laki (53%) dan 1.163 perempuan (47%); kebangsaan, 93% Italia dan 7% lainnya; umur: M = 12,36, SD = 0,95, berdistribusi 11 tahun n = 541 (21,9%), 12 tahun n = 803 (32,4%), 13 tahun n = 841 (34,0%), dan 14 tahun n = 290 (11,7%).

Penjudi didefinisikan sebagai individu yang menunjukkan perilaku berjudi pada tahun sebelumnya, diklasifikasikan sebagai orang yang menjawab “ya” untuk pertanyaan “Dalam dua belas bulan terakhir apakah Anda bermain game dan bertaruh uang dengan bermain game apa pun?”

Pada set analisis pertama, data diperiksa untuk menentukan apakah ada hubungan antara perilaku perjudian dan faktor individu atau ekologi yang diukur pada skala nominal, kontinu, atau ordinal. Ketergantungan variabel dinilai sesuai menggunakan chi-kuadrat untuk variabel nominal, uji-t untuk membandingkan kelompok pada dua variabel kontinu (misalnya, usia), atau uji Mann-Whitney U nonparametrik untuk menghadapi dua variabel ordinal (misalnya, Likert 5/ skala 4 poin dari sangat setuju hingga sangat tidak setuju). Keputusan untuk menerapkan tes nonparametrik dibuat dengan mempertimbangkan desain penelitian korelasional dari survei dan kuesioner yang tidak divalidasi sebelumnya sebagai alat untuk mengumpulkan data. Selain itu, penggunaan analisis nonparametrik memberikan estimasi signifikansi yang paling akurat dalam hal distribusi data tidak normal dan variabel yang bersifat ordinal intrinsik seperti yang diperoleh dari item Likert dalam kuesioner (Laake et al., 2015).

Untuk alasan yang sama, tes Friedman dijalankan untuk menentukan apakah ada perbedaan dalam tingkat permainan pemain tentang permainan peluang yang berbeda, karena tes nonparametrik ini menentukan apakah ada perbedaan antara lebih dari dua variabel yang diukur pada skala ordinal, misalnya, kapan jawaban atas item kuesioner adalah peringkat (Conover, 1999). Berbagai kategori permainan yang diperhitungkan adalah “videopoker, mesin slot e slot video,” “lotto, lotere, dan superjackpot,” “Kartu gores,” “Taruhan olahraga,” dan “Olahraga fantasi harian.”

Kumpulan analisis kedua menguji kemungkinan berada dalam kategori “penjudi” dari variabel dependen yang diberikan set variabel independen yang relevan yang telah diidentifikasi berdasarkan hasil analisis awal dan dukungan literatur substantif. Lebih khusus, variabel berikut diukur dengan kuesioner dianalisis: jenis kelamin, perilaku sekolah yang tidak pantas, orang tua dengan perilaku perjudian, dan masalah dengan orang tua – terkait videogame dan perjudian. Dalam perspektif ini, pemilihan model dalam regresi logistik multivariat ditujukan untuk memahami kemungkinan penyebab, mengetahui bahwa variabel tertentu tidak menjelaskan banyak variasi dalam perjudian dapat menunjukkan bahwa mereka mungkin bukan penyebab penting dari variasi dalam variabel yang diprediksi. Selain itu, pengenalan terlalu banyak variabel tidak hanya dapat melanggar prinsip parsimony tetapi juga menghasilkan estimasi numerik yang tidak stabil karena overfitting (Rothman et al., 2008).

Hasil

Karakteristik individu peserta yang berjudi (penjudi) versus peserta yang tidak berjudi (bukan penjudi) ditunjukkan pada Tabel Tambahan S1.

Penjudi lebih cenderung laki-laki, lebih tua, dan menunjukkan catatan perilaku tidak pantas yang lebih tinggi di sekolah di masa lalu. Selain itu, orang tua dari siswa ini menunjukkan proporsi yang lebih tinggi dari perilaku perjudian dan konflik keluarga terkait dengan bermain videogame atau perjudian. Seperti yang ditunjukkan pada Tabel Tambahan S2, kedua kelompok juga berbeda secara signifikan pada variabel “perjudian online tanpa uang.”

Selanjutnya, beberapa tes Mann-Whitney U dijalankan untuk menentukan apakah ada perbedaan persepsi dari banyak aspek perjudian (diukur melalui skor laporan diri) antara penjudi dan bukan penjudi. Untuk menganalisis persepsi permainan dan setiap perbedaan antara pemain dan non-pemain telah diisolasi empat variabel yang diukur melalui item berikut: “kehilangan uang karena perjudian”, “menjadi kaya melalui perjudian”, “berjudi itu lucu”, “berjudi adalah kegiatan yang mengasyikkan.” Distribusi skor persepsi untuk gamer dan bukan gamer pada keempat item ini serupa, seperti yang dinilai dengan inspeksi visual. Persepsi median perjudian sebagai risiko secara statistik secara signifikan lebih rendah pada penjudi (3) dibandingkan bukan penjudi (4), U = 344, z = 4,59, p <0,001, serta perbedaan antara skor persepsi median perjudian sebagai kebiasaan secara statistik secara signifikan lebih rendah pada penjudi (3) dibandingkan dengan bukan penjudi (4); U = 357, z = 3,48, p < 0,001. Perbedaan yang signifikan secara statistik juga ditemukan antara skor persepsi rata-rata penjudi dan bukan penjudi pada variabel “kehilangan uang karena judi” [lebih rendah pada penjudi (3) daripada pada bukan penjudi (4); U = 327, z = 6.27, p <0,001] dan “menjadi kaya melalui perjudian” [lebih tinggi pada penjudi (2) daripada bukan penjudi (1); U = 519, z = 9,879, p < 0,001].

Berbeda, pada dua item serupa mengenai persepsi perjudian sebagai aktivitas menghibur dan sebagai aktivitas yang mengasyikkan, distribusi untuk penjudi dan bukan penjudi tidak sama, yang dinilai dengan inspeksi visual. Salah satu dari dua hal tersebut berkaitan dengan persepsi perjudian sebagai kegiatan yang menghibur; tes Mann-Whitney U mengungkapkan bahwa skor untuk penjudi (peringkat rata-rata = 1,8) secara signifikan lebih tinggi daripada untuk bukan penjudi (peringkat rata-rata = 1,14; U = 608, z = 17,52, p <0,001). Item terakhir berkaitan dengan persepsi perjudian sebagai aktivitas yang mengasyikkan; tes Mann-Whitney U mengungkapkan bahwa skor untuk penjudi (peringkat rata-rata = 1,7) secara signifikan lebih tinggi daripada untuk bukan penjudi (peringkat rata-rata = 1,16; U = 569, z = 14,23, p <0,001).

Untuk alasan ini, uji Friedman dijalankan untuk menentukan apakah ada perbedaan dalam tingkat permainan pemain tentang permainan peluang yang berbeda, karena uji nonparametrik ini menentukan apakah ada perbedaan antara lebih dari dua variabel yang diukur pada skala ordinal, yaitu, ketika jawaban atas item kuesioner adalah peringkat (Conover, 1999). Siswa yang menyatakan telah berjudi uang dalam 12 bulan sebelumnya ditanyai pertanyaan berikut tentang frekuensi mereka memainkan berbagai kelompok permainan.

Perbandingan berpasangan dilakukan (IBM Corporation Dirilis, 2017) dengan koreksi Bonferroni untuk beberapa perbandingan. Tingkat perjudian/permainan secara statistik berbeda nyata pada kelima kelompok permainan, 2 (4) = 226.693, p < 0,0005. Nilai analisis post hoc disajikan dalam Tabel Tambahan S2, dan perbandingan Pairwise Friedman mengungkapkan perbedaan signifikan yang relevan secara statistik dalam tingkat bermain gamer. Faktanya, kategori permainan peluang yang dibentuk oleh “videopoker, mesin slot, dan slot video” (peringkat rata-rata = 2,46) lebih disukai daripada semua jenis permainan peluang lainnya, kecuali “lotre, lotere, dan superjackpot” (peringkat rata-rata = 2,50 ). Dalam kasus “Lotto, lotere, SuperJackpot,” kategori permainan peluang ini lebih disukai daripada “Kartu gores” (peringkat rata-rata = 3,30) dengan cara yang signifikan secara statistik, tetapi juga secara statistik lebih sedikit dimainkan dibandingkan dengan “Taruhan olahraga ” (peringkat rata-rata = 3,35) dan “Olahraga fantasi harian” (peringkat rata-rata = 3,40). Tak satu pun dari perbedaan yang tersisa yang signifikan secara statistik.

Mengenai set analisis kedua, Tabel Tambahan S3 menyediakan model yang digunakan dalam regresi logistik binomial yang dilakukan untuk memastikan efek variabel kunci pada kemungkinan peserta memainkan permainan peluang dengan uang. Model regresi logistik signifikan secara statistik, 2 (7) = 326, p <0,001. Model tersebut menjelaskan 23,0% (Nagelkerke R2) dari varians dalam variabel yang diprediksi (perilaku perjudian) dan menunjukkan persentase akurasi dalam klasifikasi (PAC) sebesar 86,6%. Sensitivitas 22,5%, spesifisitas 97,6%, nilai prediksi positif 62,2%, dan nilai prediksi negatif 87,9%. Dari tujuh variabel prediktor hanya enam yang signifikan secara statistik: jenis kelamin, perilaku sekolah yang tidak pantas, orang tua dengan perilaku perjudian, masalah wiorang tua – terkait videogame, perjudian online tanpa uang, dan usia (seperti yang ditunjukkan pada Tabel Tambahan S3). Analisis menunjukkan bahwa pria memiliki peluang 2,96 kali lebih tinggi untuk menjadi gamer daripada wanita (OR = 0,337; 95% CI 0,248-0,458), dan bertambahnya usia dikaitkan dengan peningkatan kemungkinan perilaku perjudian. Juga, perilaku sekolah yang tidak pantas (OR = 1.859; 95% CI 1.395–2.477), orang tua dengan perilaku perjudian (OR = 3.836; 95% CI 2.871–5.125), masalah dengan orang tua – terkait videogame (OR = 1.285; 95% CI. 510–3.236), dan perjudian online tanpa uang (OR = 2.297; 95% CI 1.681–3.139) meningkatkan kemungkinan perjudian. Sebaliknya, variabel “Masalah dengan orang tua – terkait perjudian” tidak signifikan secara statistik, mungkin karena rasio kasus yang sangat tidak seimbang antara kedua modalitas.

Diskusi

Tujuan pertama dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi ada atau tidaknya dan tingkat konsekuensi dari fenomena perjudian dalam populasi praremaja dan untuk memahami faktor-faktor yang terkait dengan penurunan progresif dari usia onset.

Konsisten dengan literatur tentang populasi orang dewasa dan remaja, bukti yang disajikan sejauh ini mendukung gagasan bahwa bahkan dalam populasi praremaja pemain cenderung didominasi laki-laki (Hurt et al., 2008; Splevins et al., 2010; Villella et al. , 2011; Dowling et al., 2017).

Salah satu temuan penting yang muncul dari penelitian ini adalah bahwa pemain game of chance memiliki persepsi yang berbeda secara signifikan terhadap game dibandingkan nonplayers, yaitu, mereka melihat game sebagai “kurang berisiko” dan merasakan risiko kehilangan uang yang lebih kecil melalui game. . Selain itu, mengkonfirmasi persepsi yang “berubah” ini, mereka menunjukkan nilai yang lebih tinggi daripada bukan pemain dalam persepsi bisa menjadi kaya melalui permainan (Hurt et al., 2008; Dowling et al., 2017). Penjudi memiliki persepsi bahwa permainan itu mengasyikkan dan menyenangkan, kecenderungan yang meningkat seiring bertambahnya usia. Pola ini tampaknya mengkonfirmasi apa yang diungkapkan dalam literatur mengenai tema pencarian sensasi dan hubungannya dengan perkembangan penyakit perjudian (Dickson et al., 2002, 2008; Hardoon dan Derevensky, 2002; Messerlian et al., 2007; Blinn. -Pike et al., 2010; Shead et al., 2010; Ariyabuddhiphongs, 2011; Lussier et al., 2014).

Lebih penting lagi, beberapa kemungkinan faktor prediksi perjudian muncul di antara variabel-variabel yang dianalisis: dengan demikian, fenomena perjudian dikaitkan dengan masalah perilaku sekolah, masalah dengan orang tua terkait dengan penggunaan video game dan, yang menarik, juga dengan kehadiran orang tua. yang merupakan gamer.

Karena tidak ada alat yang divalidasi dalam literatur untuk diagnosis perjudian praremaja, analisis dilakukan pada mereka yang “penjudi” sesuai dengan apa yang dinyatakan sebelumnya. Oleh karena itu relevansi khusus bahwa sampel penjudi praremaja menunjukkan karakteristik deskriptif dan faktor prediktif serupa dengan yang disorot oleh literatur tentang penjudi remaja dengan diagnosis perjudian.

Dalam hal ini, analisis jenis permainan yang paling sering digunakan sangat penting.

Sehubungan dengan kategori permainan yang dianalisis, kecuali “Lotto, lotere, SuperJackpot”, kategori yang paling sering dipilih oleh sampel penjudi adalah “videopoker, mesin slot, dan slot video”.

Data ini memiliki relevansi khusus mengingat beberapa studi dalam literatur telah menunjukkan bahwa pemain patologis dewasa telah menunjukkan di usia sebelumnya preferensi yang kuat untuk jenis permainan ini. Meskipun perlu untuk menyelidiki dengan studi lebih lanjut alasan yang mendasari pilihan jenis permainan ini oleh praremaja, fakta ini menunjukkan bahwa fenomena perjudian praremaja memiliki sejumlah aspek dan karakteristik yang sama dengan yang diidentifikasi oleh literatur dalam analisis prekursor perjudian patologis.

Kesimpulan

Ada beberapa masalah yang perlu dipertimbangkan dalam membingkai hasil saat ini. Mengenai sampel, meskipun banyak peserta dan keterwakilan geografis populasi, sampel tidak dipilih secara acak. Oleh karena itu, kami tidak dapat mengecualikan bahwa subjek tidak seimbang pada penyerta yang tidak teramati dan relevan secara kausal. Meskipun metodologi memungkinkan prediksi, perlu dicatat bahwa kausalitas tidak dapat ditetapkan dari survei ini, karena desain penelitian tidak benar menetapkan urutan temporal. Selain itu, hanya ukuran laporan diri dan skala yang tidak sepenuhnya divalidasi yang digunakan, karena tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan survei eksplorasi tentang karakteristik fenomena, dan ada beberapa variabel dikotomis dengan rasio kasus yang tidak merata. Selanjutnya, beberapa konstruksi yang terkait dengan perilaku perjudian (misalnya, impulsif) dan fungsi neurokognitif tidak dianalisis dalam merancang studi pertama ini; meskipun dalam program penelitian yang lebih luas, dimaksudkan juga untuk menggali faktor-faktor tersebut.

Terlepas dari keterbatasan ini, penelitian ini memberikan beberapa kontribusi penting untuk memahami fenomena perjudian dan karakteristiknya dalam suatu populasi (praremaja) yang masih belum banyak dieksplorasi dalam literatur.

Secara khusus, satu temuan signifikan adalah bahwa penurunan usia tidak secara substansial mengubah apa yang telah ditetapkan dalam literatur sehubungan dengan fenomena pada remaja: karakteristik pemain dalam hal gender secara substansial tidak berubah dalam perbandingan antara remaja dan praremaja. .

Selain itu, dari analisis yang dilakukan, tampak bahwa faktor-faktor yang disoroti oleh literatur sebagai faktor risiko perjudian di masa remaja dan dewasa sudah ada pada pemain yang lebih muda dan mungkin merupakan faktor prediktif perilaku perjudian yang sudah ada di masa praremaja.

Data tersebut juga menunjukkan bahwa persepsi perjudian bagi mereka yang bermain sangat berbeda dengan mereka yang tidak bermain, khususnya pada aspek yang berkaitan dengan daya tarik, rendahnya persepsi risiko dan kemungkinan menjadi kaya dengan mudah. Akhirnya, bahkan sehubungan dengan analisis yang dilakukan pada berbagai jenis permainan, apa yang muncul dari literatur sebagai faktor risiko tambahan untuk remaja dan orang dewasa sudah ada pada masa praremaja.

Temuan penelitian ini fokus pada kebutuhan untuk menyelidiki kelompok usia praremaja untuk mengidentifikasi faktor prediktif spesifik perjudian untuk menyusun intervensi pencegahan yang efektif dan terstruktur dan kebutuhan paralel untuk menyusun alat standar untuk diagnosis perjudian di spesifik ini. populasi.

Ketersediaan Data

Kumpulan data yang dihasilkan untuk penelitian ini tersedia berdasarkan permintaan kepada penulis terkait.

Pernyataan etika

Studi ini dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip Deklarasi Helsinki 2012–2013. Informed consent tertulis untuk berpartisipasi dalam penelitian ini diperoleh dari orang tua dari semua anak. Studi ini disetujui oleh IRB Departemen Psikologi Universitas Niccolò Cusano Roma.

Kontribusi Penulis

NV dan GF merancang dan melakukan desain penelitian dan melakukan pencarian literatur. CD, MC, dan GP menyediakan akuisisi data, sementara FM melakukan analisis statistik. NV, CP, dan FM menulis draft pertama naskah. Semua penulis secara signifikan berpartisipasi dalam menafsirkan hasil, merevisi naskah, dan menyetujui versi finalnya.

Pernyataan Benturan Kepentingan

Para penulis menyatakan bahwa penelitian dilakukan tanpa adanya hubungan komersial atau keuangan yang dapat ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *